O diretor de Street Fighter 6 diz que as classificações internas dos personagens são “muito diferentes” das listas de níveis de jogadores e sentiu que Alex era o melhor em SF5










Tentar avaliar os pontos fortes e fracos de um personagem de jogo de luta é principalmente subjetivo e mudará dependendo de quem você perguntar, mas ainda há algum consenso geral ao discuti-los.





dentro dos jogos Recentemente, ele conversou longamente com o diretor de Street Fighter 6, Takayuki Nakayama, e com o produtor Shuhei Matsumoto, sobre vários tópicos, incluindo listas de níveis e como os desenvolvedores se sentem sobre seus personagens internamente.









Depois de falar sobre como os jogadores estavam inicialmente lutando contra E. Honda e JP e ainda achavam que não eram extremos, Nakayama continua falando mais sobre como eles veem seus personagens e seus níveis de poder.


Simplificando, o diretor relata como os desenvolvedores costumam ter ideias muito diferentes de como um lutador se compara internamente aos jogadores hardcore.


Nakayama Diretor: “Adoro observar as listas de níveis que os jogadores fazem. Elas são muito diferentes de nossas ideias internas. Mesmo com Street Fighter 5, nossas visões nunca se alinham com as dos jogadores, mesmo no final.


A maioria das pessoas parece considerar Luke o mais forte, mas em nossa equipe de desenvolvimento, e se eu disser que já pensamos que Alex está no topo? Não falamos sobre isso porque vem como uma ‘declaração oficial’, mas é interessante.”



Essa foi a comparação interessante, já que Alex foi consistentemente listado entre os piores personagens do SF5 por jogadores profissionais até a temporada final do jogo.


mesmo em Lista de níveis finais para Street Fighter 5: Champion EditionClassificamos Alex em 26º lugar entre 45 personagens, então ainda sentimos que ele era mediano, enquanto a equipe de desenvolvimento achava que ele era muito mais forte do que estávamos vendo.


Embora o exemplo de Alex possa ser um pouco chocante, a coisa toda parece menos surpreendente por vários motivos.


Primeiro, os desenvolvedores não estão entre os jogadores mais fortes do mundo que competem no jogo diariamente/semanalmente e, portanto, nem sempre verão as coisas da mesma maneira.


Eles provavelmente terão mais experiência do que o jogador médio em geral, mas não serão derrotados e desafiados da mesma maneira pessoal.


Eles também têm todos os dados relevantes ao seu lado para ajudar a apoiar suas conclusões com estatísticas.


Os desenvolvedores sempre podem ver quais personagens são os mais lucrativos, com o que ganham e, por outro lado, o que os jogadores perdem.


É uma explicação bastante simples de por que Cammy continua recebendo buffs no SF5, apesar de continuar vencendo nos majors ou acima deles, mas, no geral, ela teve uma das piores taxas de vitórias online de todas.


Tentar equilibrar um jogo de luta é uma linha tênue que não invejo, onde os desenvolvedores precisam considerar o feedback/pontuações dos melhores jogadores, dados concretos e seus próprios testes internos para chegar a um ponto em que todos possam se divertir.


Eles nem sempre conseguirão esse equilíbrio “certo”, mas existem maneiras de tentar fazer isso.


Esperançosamente, a Capcom e os jogadores permanecerão satisfeitos com o equilíbrio do Street Fighter 6, considerando que declararam que seu plano é dar ao jogo uma atualização de equilíbrio maior uma vez por ano.



Embora, aparentemente, eles não estejam evitando fazer os ajustes que acharem adequados, pois adicionam uma nova maneira de realizar Drive Rushes quando Rashid chegar em alguns dias, em 24 de julho.


Nicholas Magin Tenshinhan-Taylor forneceu traduções para este artigo.









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