Entrevista com Mohir Kalenderian da KeelWorks, os desenvolvedores por trás do Cygni: All Guns Blazing

Cygni: Todas as armas em punho é um próximo jogo de tiro dual-stick desenvolvido pelo estúdio KeelWorks, com a Konami em parceria com os desenvolvedores como seu editor. Pouco surgiu sobre o jogo até agora, mas uma coisa é clara: ele vai cantar Ele visa valores de produção bem acima da média do shooter arcade, com ótimas cinemáticas e gráficos de jogabilidade.

Ao descobri-lo, havia muito sobre isso ele vai cantar que clicou comigo instantaneamente. O primeiro verdadeiro jogo de tiro da próxima geração foi um deles. Outra questão era focar fortemente na narrativa enquanto mantinha o jogo focado no tiro ao fliperama. Basta lembrar o quanto todos nós amamos Raposa Estelar 64 , Por exemplo. Por fim, a parceria com a editora está por trás Gradius, Parodius, Twin B, Axelaee muitos outros jogos de tiro espacial de hoje.

Apesar de não podermos tocar na edição deste ano do BIG Festival em São Paulo, Brasil, pudemos bater um papo rápido com Mehr Kalenderian, CEO, KeelWorksrelacionado ele vai cantarProcesso de desenvolvimento, principais pontos de venda, fontes de inspiração e parceria de equipe com a Konami.

WayTooManyGames: Eu gostaria de começar a entrevista querendo saber mais sobre o que Cygni: Todas as armas em punho Ele é. O que você pode me dizer sobre isso brevemente?

potro calendiano: ele vai cantar É um atirador de vara dupla. Queríamos levar as boas experiências que tivemos ao jogar jogos de fliperama nos anos 80 e 90, como GradiusE CastlevaniaE Raiforce, entre outros. Adorávamos jogar esses jogos, todo mundo jogava, não importava se ele tentava fazer uma pontuação alta ou não, se você era profissional ou não, você jogava apenas por diversão e era isso. Ir ao fliperama e ao cinema eram as coisas a fazer.

Então, o que queríamos fazer agora era aproveitar a tecnologia que temos atualmente, nossa experiência em animação 3D, filme e efeitos visuais, para poder recriar a experiência de nossa juventude em consoles e plataformas de última geração.

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Você pode nos contar um pouco sobre a história por trás do processo de pré-produção e desenvolvimento do jogo?

MKEntão, antes mesmo de começarmos a conversar com as editoras, fazíamos muito trabalho de pré-produção, já que não tínhamos nenhum histórico de títulos publicados. Afinal, este é o nosso primeiro título. Estávamos aprendendo a desenvolver com o Unreal Engine. Ao mesmo tempo, também estávamos aproveitando o conjunto de habilidades que adquirimos em trabalhos anteriores em animação, para criação de CG cinematográfica. Nesse ponto, todos nós tínhamos empregos em tempo integral, desenvolvimento de jogos paralelamente.

Inicialmente, criamos uma demonstração, um trailer e o colocamos para os editores verem. Muitos deles bateram à nossa porta, e foi incrível. Um deles foi a Konami. Quero contar o momento em que assinamos um contrato de publicação com a Konami como o momento em que a produção completa realmente começou. Já faz um ano e meio.

Quais plataformas você está segmentando? Você está apenas mirando no lançamento do PC ou também tem consoles em mente?

MKNosso alvo é PC, PS5 e Xbox Series S/X.

A Cygni se orgulha de valores de produção raramente vistos em jogos de tiro.

Você mencionou que o jogo é um jogo de tiro arcade, e é publicado pela Konami, que é conhecida por isso Gradius, Parodius, Twin B E muitos outros jogos de tiro do passado. Isso foi intencional? Você já quis fazer parceria com uma empresa que tem um histórico comprovado em atiradores, especialmente uma que o influenciou no desenvolvimento de seu jogo?

MK: Este é o nosso primeiro jogo como empresa. Mas também somos profissionais na nossa área. Meu irmão, co-fundador da empresa, trabalhava na Pixar. Eu cuido do lado comercial das coisas. Já fizemos produções antes na indústria cinematográfica. Então, para nós, era importante ser seletivo.

Sabíamos que precisávamos fazer nossa pesquisa bem o suficiente, para atingir certos editores específicos que seriam os mais adequados para nossa empresa e também para nosso jogo. Tínhamos alguns acordos sobre a mesa, mas no final decidimos ficar com a Konami. Eles entenderam o que estávamos tentando fazer com este jogo. Não estávamos apenas tentando fazer outro jogo de tiro retrô.

A Konami, como um dos principais criadores e grandes nomes do gênero, entendeu o que estávamos tentando fazer ele vai cantar E eles acabaram sendo tão solidários, fizeram todas as perguntas certas, acertaram as notas certas, e é por isso que fomos com eles. E para ser honesto, não nos arrependemos desde então.

o que distingue ele vai cantar Outros atiradores de arcade? Estou fazendo essa pergunta porque há muitos deles sendo lançados hoje em dia, em um ritmo alarmante, boa parte deles focando principalmente na nostalgia. Com sua aparência, sensação e valores de produção, ele vai cantar Aponta para algo diferente. você pode nos falar mais sobre isso?

MKDesde o início, nossa estratégia foi atrair um público mais amplo. É por isso que comecei a entrevista dizendo que, na época dos fliperamas, jogávamos por diversão, não para tentar pontuar alto, todos jogavam e todos gostavam, independentemente de serem bons ou não.

Queremos fazer o mesmo. Queremos replicar a experiência de tiro da velha escola, mas não apenas fazer um jogo de tiro da velha escola. Acho que a jogabilidade deve ser divertida, interativa e imersiva. Os visuais devem ser impressionantes e de alta qualidade, para que você possa reproduzi-lo em uma tela de 65 polegadas e ainda se divertir e se sentir parte do jogo.

A música também foi muito importante para nós, e também temos um compositor interno (que por acaso é meu tio), e ele orquestra músicas que não são tradicionalmente comuns em um jogo como este. Além disso, como ambos temos experiência em filmes e animações, queríamos incorporar a narrativa em quase tudo o que fazemos. Então tinha que ter uma história, mas é importante mencionar que a narrativa não deve distrair completamente o jogador da jogabilidade. Deve haver um bom equilíbrio.

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Outra coisa que vou acrescentar é que ele vai cantar É um jogo 3D. Não é um jogo 2D tradicional como a grande maioria dos shooters que vimos no passado. E é mais difícil, tecnicamente falando, criar algo incrível, com polígonos, com a câmera apontada para baixo o tempo todo.

Há uma guerra em grande escala acontecendo enquanto você está atirando em navios inimigos. O público pode finalmente ajudá-lo em sua missão.

você mencionou isso ele vai cantar Tem um grande foco em storytelling, e tem valores de produção bastante grandes para um jogo do seu tipo. Tem uma abordagem cinematográfica, então presumo que haja influências fora dos atiradores. Houve franquias de ficção científica, ou outras franquias em geral, que influenciaram seu desenvolvimento?

MK: Para nós, fazer um grande jogo é sempre mais importante do que classificá-lo. E certamente, sim, jogamos muitos putts quando éramos mais jovens, e sempre nos divertimos muito com eles, e eles também fizeram parte do impacto. Não consigo localizar um único endereço. Mas também devo admitir que alguns outros jogos, como títulos de ação baseados em histórias e jogos de estratégia, influenciaram nosso desenvolvimento.

Você pode nos contar um pouco mais sobre o “sistema de hordas” em Cygni?

MK: Esta não é apenas uma cultura ambiental, é um sistema de multidão real que implementamos e com o qual você pode interagir. Há uma batalha real acontecendo enquanto você joga, e a multidão reage de forma diferente dependendo de quantos deles estão vivos e quantos estão mortos. Você pode realmente ajudá-los e eles podem ajudá-lo. Eles agem de forma inteligente. Este é um item que não apareceu em The Archers. Este é mais um jogo de estratégia.

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